بازی‌وارسازی، فناوری نوین اقناع مخاطب

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 سایر/ دانشگاه صداوسیما

2 ریاست دانشکده علوم اجتماعی/دانشگاه امام حسین

چکیده

فناوری بازیوارسازی در طول سالهای اخیر موجب پیشرفتهای زیادی، در زمینة توسعة کسب و کار و جذب و درگیری مشتریان و مخاطبان سازمانی شده است. “بازیوارسازی به معنای استفاده از قابلیتها و ویژگیهای طراحی بازی، در زمینههایی غیر از بازی است که ذاتاً ربطی به بازی ندارند”، زمینههایی همچون ترغیب مردم برای یادگیری، افزایش بازدید از یک سایت و یا فروش یک خدمت یا محصول جدید. بر اساس پیشبینیهای به عمل آمده، بازیوارسازی در سال 2018، به بازاری به ارزش 5/5 بیلیون دلار دست مییابد. دلیل عملکرد بالای بازیوارسازی چیست؟ و چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد؟
در این نوشتار سعی شده است با استفاده از روش پژوهش اسنادی و بررسی منابع مختلف داخلی و خارجی موجود در حوزة بازیوارسازی، ابتدا به شناختی اجمالی از ریشة اصلی فناوری بازیوارسازی، یعنی بازی و مفاهیم مربوط به آن پرداخته شود. در ادامه پایههای روانشناسی بازی به عنوان مبنای عملکرد بازیوارسازی برای اقناع مخاطبان بررسی و به این سؤال پاسخ داده میشود که بازیوارسازی چگونه بر مخاطبانش تأثیر میگذارد و آنها را وادار به کارهایی میکند که در حالت عادی انگیزهای برای انجام آن ندارند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

New technology persuading audience

نویسندگان [English]

  • kianoosh karimi 1
  • jalal ghafary ghadir 2
1 ../...
2 ریاست دانشکده علوم اجتماعی/دانشگاه امام حسین
چکیده [English]

The Gamification technology, in recent years has played an important role in promotion of business and attraction of customers and organizational audience.
Gamification means using potentials and characteristics of game designing in none game environments which essentially has nothing to do with game, areas such as, persuading people to learn, increasing visitors of a site or selling a product or service. According to predictions, the revenue generated by Gamification will amount to 5.5 billion Dollars in 2018. What’s the reason behind high performance of Gamification? And how it influences its audience?
In this writing , efforts have been made to use documentary research works and various sources both local and foreign, available in the field of Gamification to first, provide general knowledge about this new technology, namely the game and other relevant concepts. Then the psychology of the game as the basis of functioning of Gamification for convincing the audience has been reviewed and answer has been given to this question that how Gamification influences its audience and pursued them to do things that in ordinary circumstances they have no desire to do

کلیدواژه‌ها [English]

  • Game
  • Media Game
  • Gamification
  • Convincing
  • Audience