تأثیر ویژگی های فناوری تعاملی واقعیت افزوده بر هویت فناوری اطلاعات در خرده فروشی های الکترونیکی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار گروه مدیریت دانشکده مدیریت و مالی دانشگاه خاتم، تهران، ایران،

2 دانشجو کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی دانشکده مدیریت و مالی دانشگاه خاتم ،تهران ایران

چکیده

همزمانی همهگیری ویروس کرونا و بحرانهای اقتصادی، شرایط خاصی را برای کسبوکارها در ایران رقمزده است. پس از ماهها قفل شدن و تعطیلی فروشگاهها، به دلیل همهگیری ویروس کرونا، مصرفکنندگان و مشتریان، تشنة تجربههای خرید همهجانبه و امثال آن هستند که فناوری تعاملی واقعیت افزوده، میتواند این تجربه را به مشتریان ارائه دهد. هدف اصلی از انجام این پژوهش، بررسی اثر تعدیلکنندگی فناوری تعاملی واقعیت افزوده، بر رابطه بین هویت فناوری اطلاعات و ارجاع به خود در محیط خردهفروشیهای الکترونیکی و به طورخاص، در محیط خردهفروشیهای الکترونیکی دیجیاستایل است؛ به همین منظور، اهداف، سؤالها و فرضیههایی مطرح و به منظور بررسی، مشتریان فروشگاه الکترونیکی دیجیاستایل به عنوان جامعة آماری انتخاب شد. دادههای پژوهش حاضر از طریق روشهای میدانی و نمونهگیری تصادفی به وسیلة پرسشنامة الکترونیکی جمعآوری و دادههای آن با نرمافزار SPSS و Smart PLS تجزیه و تحلیل شده است. تمام فرضیههای پژوهش تأیید و در نتیجة نهایی نیز مشخص شد که ارجاع به خود، بر هویت فناوری اطلاعات با نقش تعدیلکنندگی فناوری تعاملی واقعیت افزوده، در محیط خردهفروشیهای الکترونیکی، تأثیر مثبت و معناداری دارد.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

The impact of interactive augmented reality technology features on the identity of Information Technology, in electronic retailing

نویسندگان [English]

  • Seyyed Reza Jalalzadeh 1
  • Mahtab Ghaderpour 2
1 assistant professor department of Management, Khatam University, Tehran, Iran
2 Master's student in Business Administration, Faculty of Management and Finance, Khatam University, Tehran, Iran
چکیده [English]

The outbreak of Coronavirus and at the same time economic crisis, has created special conditions for businesses in Iran. After months of store closures due to the Coronavirus pandemic, consumers and customers are very enthusiastic for impressive and extensive shopping experiences that augmented reality interactive technology can provide for them. The main purpose of this research is to investigate the moderating effect of augmented reality interactive technology on the relationship between Information Technology identity and self-reference in the electronic retail environment and specifically, in the DigiStyle electronic retail environment. For this purpose, questions and hypotheses were raised and in order to investigate the concerning questions and hypotheses, Digistyle electronic store customers were selected as a statistical population. The data of the current research has been collected through field methods and random sampling by means of an electronic questionnaire and its data has been analyzed with SPSS and Smart PLS software. All the hypotheses of the research were confirmed and in the final result it was also found that self-reference has a positive and significant impact on the identity of Information Technology with the moderating role of augmented reality interactive technology in the environment of electronic retail sales.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Augmented Reality
  • Interactive Technology
  • Information Technology
  • Identity
  • Electronic Retail
  • DigiStyle
بصیریان جهرمی، حسین و مرضیه نحوی نظام‌آبادی. 1395. "نشانه‌شناسی عناصر بازنمایی هویت آنلاین (مطالعة کاربران پرطرفدار ایرانی در اینستاگرام)". فصلنامه رسانه. دورة 27. شمارة 105: 5 ـ 28.
جامی‌پور، مونا؛ سیدمحمدباقر جعفری؛ مهناز حسین‌زاده و اقدس سلیمانی. 1399. " شناسایی عوامل مؤثر بر هم‌راستایی راهبردی بازاریابی با فناوری اطلاعات در سازمان‌ها". فصلنامه مطالعات مدیریت کسب و کار هوشمند. دورة 9. شمارة 33: 287ـ 322.
زنتس، یوآخیم؛ دیرک مارشت و هانا اسکرامکلین. 1399. مدیریت راهبردی خرده‌فروشی مطالعه موردی خرده‌فروشی‌های سنتی تا خرده‌فروشی‌های برخط بین‌المللی. ترجمه سیدرضا جلال‌زاده و فاطمه صابریان. تهران: انتشارات ادیبان روز.
ساعدی، طاهره؛ رها (زهرا) خرازی‌آذر و افسانه مظفری. 1398." کاربرد فناوری واقعیت افزوده در تبلیغات و بازاریابی". فصلنامه مدیریت فرهنگی. دورة 13. شماره 44 : 101 ـ 112.
سولومون، مایکل و برندون‌ رو. 1399. بازاریابی مد. ترجمه سیدرضا جلال‌زاده و مرضیه بابایی. تهران: انتشارات ادیبان روز.
محمدی، فاطمه؛ سعید کاظم‌پوریان و محمدرضا تقوا. 1400. "هوشمندی فناوری در سازمان‌های فناوری پیشرفته". فصلنامه سیاست‌نامه علم و فناوری. دورة 11. شمارة 34: 51 ـ 68.
 
Albert, N., Merunka, D. & Valette-Florence, P. 2009. “The feeling of love toward a brand: Concept and measurement”. ACR North American Advances. ‏36, 300–307.
Baron, S. D., Brouwer, C. & Garbayo, A. 2014. “A Model for Delivering Branding Value Through High-Impact Digital Advertising: How High-Impact Digital Media Created A Stronger Connection to Kellogg’s Special K®”. Journal of Advertising Research, 54 (3): 286-291.
Batra, R., Ahuvia, A. & Bagozzi, R. P. 2012. “ Brand love”. Journal of marketing, 76(2):1-16.‏
Bonnin, G. 2020. “ The roles of perceived risk, attractiveness of the online store and familiarity with AR in the influence of AR on patronage intention”. Journal of Retailing and Consumer Services, 52: 101938.‏
Brugada-Ramentol, V. Clemens, I., & de Polavieja, G. G. 2019. “Active control as evidence in favor of sense of ownership in the moving Virtual Hand Illusion”. Consciousness and cognition, 71: 123-135.‏
Carter, M. Grover, V.& Thatcher, J.B. 2013. “Mobile Devices and the self: Developing The Concept of mobile phone identity”. In Strategy, adoption, and Comperitive advantage of mobile services in the global economy: 150-164.
Carter, M., & Grover, V. 2015.“ Me, My Self, And I (T)”. Mis Quarterly, 39 (4): 931-958.‏
Chang, C. 2005. “Ad–selfcongruency effects: Selfenhancing cognitive and affective mechanisms”. Psychology & Marketing, 22 (11): 887-910.‏
Chang, C. 2012. “Is that website for me? Website-self-congruency effects triggered by visual designs”. International Journal of Advertising, 31(4): 835-860.‏‏
Chang, R. I. & Chu, C. C. 2005. “An efficient anonymous scheme for mutual anonymous Communications”. In International Conference on Networking (pp. 835-843). Springer, Berlin, Heidelberg.
Collier, J. E. & Sherrell, D. L. 2010. “Examining the influence of control and convenience in a self-service setting”. Journal of the Academy of Marketing Science. 38 (4): 490-509.‏
Escalas, a, J. E. 2004. “Imagine yourself in the product: Mental simulation, narrative transportation”, and persuasion. Journal of advertising, 33 (2): 37-48.‏
Fennis, B. M. & Wiebenga, J. H. 2017. “Me, myself, and Ikea: Qualifying generic self-referencing effects in brand judgment”. Journal of Business Research, 72: 69-79.‏
Fuchs, C., Prandelli, E. & Schreier, M. 2010. “The psychological effects of empowerment strategies on consumers’ product demand”. Journal of marketing, 74 (1): 65-79.‏
Green, M. C. & Brock, T. C. 2000. “The role of transportation in the persuasiveness of public narratives”. Journal of personality and social psychology, 79(5): 701.‏
Hanus, M. D. & Fox, J. 2015.“Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance”. Computers & education, 80: 152-161.‏
Huang, T. L. 2019. “Psychological mechanisms of brand love and information technology identity in virtual retail environments”. Journal of Retailing and Consumer Services, 47: 251-264
Kalckert, A. & Ehrsson, H. H. 2012. “Moving a rubber hand that feels like your own: a dissociation of ownership and agency”. Frontiers in human neuroscience, 6 (40): 1–14.
Lee, Y. & Chen, A. N. 2011. “Usability design and psychological ownership of a virtual world”. Journal of Management Information Systems, 28 (3): 269-308.‏
Li, D. D., Liau, A. K. & Khoo, A. 2013. “Player–Avatar Identification in video gaming: Concept and measurement”. Computers in Human Behavior, 29 (1): 257-263.‏
Merle, A., Senecal, S. & St-Onge, A. 2012. “Whether and how virtual try-on influences consumer responses to an apparel web site”. International Journal of Electronic Commerce, 16 (3): 41-64.‏
Reychav, I., Beeri, R., Balapour, A., Raban, D. R., Sabherwal, R., & Azuri, J. 2019. “How reliable are self-assessments using mobile technology in healthcare? The effects of technology identity and self-efficacy”. Computers in Human Behavior, 91: 52-61
Ryan, R. M. & Deci, E. L. 2012. “Multiple identities within a single self”. Handbook of self and identity, 2: 225-246.‏
Song, J. H. & Zinkhan, G. M. 2008. “Determinants of perceived web site interactivity”. Journal of marketing, 72 (2): 99-113.‏
Song, K. Fiore, A. M. & Park, J. 2007. “Telepresence and fantasy in online apparel shopping experience”. Journal of Fashion Marketing and Management: An International Journal.‏ 11 (4): 553–570.
Tang, F., Wang, X. & Norman, C. S. 2013.“An investigation of the impact of media capabilities and extraversion on social presence and user satisfaction”. Behaviour & Information Technology, 32(10): 1060-1073.‏‏
Wang, X., Abdelhamid, M. & Sanders, G. L. 2021. “Exploring the effects of psychological ownership, gaming motivations, and primary/secondary control on online game addiction”. Decision Support Systems, 144, 113512.‏
Wang, X., Yuen, K. F., Wong, Y. D., & Li, K. X. 2020. “How can the maritime industry meet Sustainable Development Goals? An analysis of sustainability reports from the social entrepreneurship perspective”. Transportation Research Part D: Transport and Environment, 78, 102173.‏